Push Rank Demi Ranking Satu!

Gamifikasi Dalam Dunia Pendidikan
Sumber: kompasiana.com

KawanWH masih ingat beberapa waktu lalu WH pernah bahas gamifikasi dan penyebaran ekstremisme? Ternyata, gamifikasi bisa dimanfaatkan untuk hal yang positif juga, lho! Sekarang video games sudah sering digunakan sebagai metode pengajaran akademis secara resmi! Konsep ini merupakan metode sistematis untuk menyampaikan suatu pesan atau mencapai suatu tujuan yang dikemas dengan sebuah permainan yang dapat disebut sebagai gamifikasi.

ARCS Model dalam Kelas

Pada tahun 1979, psikolog pendidikan Amerika Serikat, John Keller, mempelopori suatu model yang kini kerap digunakan sebagai landasan dari gamifikasi dalam dunia pendidikan. ARCS merupakan sebuah model yang mengacu kepada Attention (Perhatian) yang dimiliki oleh murid, Relevance (Relevansi) dari format permainan dengan topik yang dipelajari, Confidence (Keyakinan) yang dibangun dalam diri murid saat mengerjakan modul, dan Satisfaction (Kepuasan) yang akan dirasakan murid setelah menuntaskan modul tersebut. Model ini diyakini dapat membantu akademisi untuk merancang sebuah modul yang dapat terus mengikat perhatian murid melalui partisipasi aktif dan hadirnya unsur kompetitif sehat antara sesama murid. 

Meskipun terdengar sepele, permainan dalam modul akademis telah berhasil untuk menunjukkan beragam manfaatnya.  Modul-modul akademis yang mengajak murid untuk bermain telah terbukti untuk meningkatkan interaksi dan keterikatan murid dengan topik. Hal ini juga dapat mempermudah proses pencernaan ilmu yang diterima oleh sang murid, yang juga disokong dengan format permainan yang dikaitkan dengan berbagai skenario di dunia nyata. Soal-soal yang dianggap sulit juga mampu mendorong murid untuk berpikir secara kritis dalam memecahkannya, bahkan beberapa juga dapat mengajak murid untuk bekerja sama dan melatih jiwa kepemimpinan. Modul akademis ini biasa diakhiri dengan pengajar menghargai usaha murid-muridnya dengan memberikan hadiah, seperti misalnya kalimat penyemangat afirmatif, sebuah lencana, atau menerapkan sistem peringkat di kelas.

Walaupun pada awalnya penerapan permainan dalam belajar terkesan nyeleneh, konsep ini sendiri sudah diterapkan oleh masyarakat sejak tahun 1908. Saat itu, satuan pramuka atau Boy Scouts di Amerika Serikat mulai menerapkan konsep gamifikasi dalam kegiatannya dengan memberikan lencana kepada para anggota yang berprestasi. Hal ini kian mendorong para anggota pramuka tersebut untuk menjadi lebih gigih, gesit, dan aktif di regu mereka. Satu abad kemudian, konsep ini memiliki terjemahannya masing-masing tergantung pada sektor penerapannya dan perkembangan zaman.

Gamifikasi Edukasi dan Inklusivitas

Pada perkembangannya, konsep ini telah berkembang hingga cukup dikenal dalam dunia pendidikan. Hal ini dikarenakan adanya peran yang dapat dimainkan oleh konsep ini dalam membantu anak yang berkebutuhan spesial. Institute of Electrical and Electronics Engineers telah mempublikasi penelitian yang menjelaskan bahwa belajar melalui game dapat mengembangkan keterampilan motorik dan komunikasi teman-teman berkebutuhan spesial. Tidak hanya itu, interaktivitas yang dimiliki oleh metode pembelajaran ini juga mampu meningkatkan fokus bagi mereka. Salah satu modul akademis yang diterapkan adalah mengasosiasikan gambar dengan teknologi Augmented Reality yang dapat merangsang panca indera mereka

Tentunya penerapan konsep ini tidak akan mudah dijalankan begitu saja. Terdapat beberapa tantangan yang harus dihadapi oleh para pelaku dunia pendidikan. Salah satu tantangan terbesar adalah untuk menguji keterampilan guru untuk mengubah pendekatannya kepada setiap topik. Masa transisi ini tidak akan berjalan dengan mudah maupun singkat. Diperlukan adanya reformasi persepsi demi bisa membuat proses belajar dapat dinikmati oleh para murid.

Konsep gamifikasi dalam dunia pendidikan tidak hanya mampu untuk menawarkan metode belajar yang seru, namun juga inklusif! Para akademisi kini memiliki pendekatan yang baru untuk merangkul murid yang berkebutuhan spesial agar dapat menjalankan proses belajar yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Perkembangan zaman mendorong para pelaku dunia pendidikan untuk membuat akses kepada pendidikan lebih terbuka. Akan lebih baik apabila konsep gamifikasi dalam proses belajar dapat diterapkan ke dalam setiap tingkat pendidikan demi menghapus citra belajar yang dianggap membosankan, monoton, dan eksklusif bagi sebagian orang saja. Jadi, untuk KawanWH sekarang sudah tak ada alasan lagi untuk bermalas-malasan, kan?